quinta-feira, 12 de dezembro de 2019
quarta-feira, 4 de dezembro de 2019
Quadrinho "Alvorada"
quinta-feira, 21 de novembro de 2019
Final da Ofensiva Vex...
Que decepção...! Esperava tanto do portal da Ikora...até porque o evento do Ataque final dos Vex estava até no calendário oficial da Bungie. Mas no final das contas, só mudaram a skin do boss final e retiraram aquela música maneira do Minotauro... Lamentável...
Música do boss Minotauro.
terça-feira, 12 de novembro de 2019
Biografia: o Derivante
O Derivante é um Portador da Luz trapaceiro e sem nome que oferece a modalidade de jogo conhecida como Artimanha e atua como fornecedor de itens relacionados à ela. Ele pode ser encontrado em sua nave, A Dilapidada, onde os jogadores aparecem no início de uma partida. O Derivante é um viajante que explorou os confins do Sistema Solar e além, coletando máquinas, acessórios e bugigangas ao longo do caminho.
A Era da Treva
Durante a Era da Treva, o Derivante foi revivido por um Fantasma, que o conduziu até a Última Cidade. Mas o Derivante, ainda desacreditado de seu Fantasma, seguiu na direção oposta.
Morrendo de fome a ponto de se arrastar no chão, ele foi sendo continuamente revivido por seu Fantasma e continuamente recuperando a consciência faminto. Ele finalmente chegou a uma pequena e precária vila a leste chamada Eaton e, sob o nome de Germaine, ganhou uma nova vida como cidadão comum - mantendo seu Fantasma e Luz ocultos, mas realizando pequenos milagres quando ninguém estava por perto para fornecer pequenas quantidades de comida.
Em algum momento, os Senhores do Ferro apareceram oferecendo à cidade um acordo que não podiam recusar. O líder do grupo dos Senhores dos Ferro, Senhor Dryden, ofereceu à cidade vários meses de suprimentos e alimentos em troca do uso da cidade como isca para atrair um homem conhecido apenas como o "Homem Rubro". A cidade aceitou os termos e eles conseguiram sobreviver durante o inverno. No entanto, quando um dos habitantes da cidade, Judson, tentou escapar por medo do plano dos Senhores do Ferro, acabou sendo capturado pelo Homem Rubro e seu esquadrão, levando os Senhores da Guerra para o local da cidade. Quando os Senhores da Guerra chegaram, os Senhores do Ferro os emboscaram, e a batalha resultante arrasou a cidade. O Fantasma do Derivante apenas observava de longe. Quando a batalha terminou, o Derivante honrou o povo da cidade, enterrando seus ossos.
Algum tempo depois, o Derivante abriu um bar sob a sombra do Pico de Felwinter, disfarçando-se de um homem chamado Wu Ming (e ainda mantendo sua Luz em segredo). O bar foi arruinado quando Lady Efrideet entrou em uma briga com um grupo de Senhores da Guerra.
Após o tiroteio, o Derivante subiu até o Pico de Felwinter para conversar com Senhor Felwinter. O Derivante informou ao Senhor Felwinter sobre o que ocorrera no bar e sobre os votos dos Senhores do Ferro de não envolverem pessoas sem Luz em seus conflitos. Felwinter, cético em relação aos seus questionamentos, perguntou como o Derivante sabia de tudo aquilo. O Derivante então invocou seu Fantasma e contou a história de Eaten, sobre como Dryden foi o responsável pela matança de centenas de inocentes. Felwinter educadamente mandou o Derivante se retirar. Em seguida, pediu ao seu Fantasma para chamar Dryden e preparar o seu arsenal da Bandeira de Ferro...
Certa vez, o Derivante parou de realizar negócios com um Senhor da Guerra chamado Rience. No entanto, os antigos colegas do Senhor da Guerra (que o haviam expulsado do bando sob exigência do Derivante), traíram o Derivante ao continuar mantendo contato com Rience. O Derivante os comparou a ratos, sacou seu fuzil automático Alucinante e afirmou que só tinha uma coisa a fazer com ratos.
Um mundo de trevas
"Acho que já comentei que estávamos delirantes àquela altura. Pois bem, fizemos o que todo psicótico delirante faria. Cada um concluiu que tinha sido traído pelos outros. Sacamos as armas. Até hoje não sei quem sacou com intenção de matar. Só sei de uma coisa. Eu fui o único que se retirou". - O Derivante
No início da Era da Cidade, o Derivante e um subgrupo de sua tripulação partiram para deixar o sistema Sol, em busca de algo "maior que a Luz" devido aos conflitos que a Luz havia criado na Terra. Eles viajaram por séculos, finalmente encontrando um planeta frio e desolado, que emitia uma energia que parecia repelir a Luz, como a lendária arma Espinho.
O Derivante e sua tripulação desembarcaram com a intenção de estudar essa energia e torná-la portátil, embora o Derivante sentisse que humanos não deveriam estar naquele mundo. O frio extremo do planeta afetou os Portadores de Luz e os levou a congelar até a morte e exigir a ressurreição através de seus Fantasmas, mas o Derivante e seus camaradas esperavam encontrar algo útil e confiável em suas habilidades para sobreviver ao planeta.
A equipe do Derivante encontrou uma série de estruturas abandonadas do tipo monolito no planeta, que eles descobriram conter estranhas criaturas amorfas semelhantes a sombras, aprisionadas em suspensão criogênica. Eles determinaram que essas entidades eram a fonte dos campos de repressão à Luz e que eles compartilhavam algumas características com a Colmeia, embora o Derivante lamentasse não ter um cientista entre sua equipe que pudesse estudá-los melhor. Eles logo descobriram que nem todas as criaturas estavam presas nos monolitos e que algumas vagavam pela natureza. Uma noite, enquanto eles dormiam no deserto de gelo, um membro da tripulação do Derivante congelou até a morte, mas não pôde ser revivido por seu Fantasma devido à proximidade de uma das criaturas. Essa perda os irritou, mas também aumentou a determinação do Derivante de encontrar uma maneira de tirar as criaturas do mundo, pois poderiam mudar os conflitos entre os Portadores da Luz para sempre. No entanto, a equipe também começou a ficar paranóica devido à possibilidade de uma daquelas criaturas atacar novamente.
Não muito tempo depois dessa primeira morte, o Derivante e sua tripulação se mudaram para um dos monolitos para obter melhor proteção contra as criaturas soltas, apesar do frio.
O Derivante continuou examinando a tecnologia dentro dos monolitos para tentar entendê-la, mas não conseguiu descobrir como ela funcionava. Os ânimos começaram a subir, o que só piorou quando um segundo membro da equipe morreu devido à proximidade de uma das criaturas errantes. Alguns membros da tripulação começaram a acreditar que um dos outros havia atraído a criatura para perto de propósito, embora o Derivante pensasse que a própria criatura havia deliberadamente matado apenas um deles como um aviso para sair. Quando um dos Portadores da Luz sacou a arma, o Derivante o conteve e advertiu a todos que na próxima vez que um deles fizesse isso, ele os mataria.
Pouco mais de um ano depois que eles chegaram, apenas o Derivante e três outros permaneceram e sua nave parou de funcionar devido ao frio. O frio os matou milhares de vezes e sua paranóia começou a se transformar em insanidade. Quando eles se estabeleceram para mais uma noite em um monolito, todos subitamente perderam sua conexão com a Luz devido ao plano de Dominus Ghaul na Terra. Cada um deles acreditava que os outros eram responsáveis pela perda da Luz e todos sacaram suas armas. Sem saber se eles realmente pretendiam se matar, o Derivante cumpriu sua promessa e matou os três companheiros restantes. Irritado e vendo uma das criaturas congeladas parecer observá-lo, o Derivante percebeu que agora ele estava sozinho e perdido.
O Fantasma teve uma ideia neste momento, informando ao Derivante uma maneira de poder capturar as criaturas. Ele falou sobre um conjunto de aprimoramentos que eles poderiam realizar em sua carcaça, mas que precisariam de componentes de outros Fantasmas - os Fantasmas dos falecidos companheiros de equipe que agora estavam espalhados pelo planeta gelado.
O Derivante saiu à procura desses Fantasmas, mantendo-se longe das Criaturas da Treva o máximo possível. Tendo matado os Fantasmas para obter suas partes, o Derivante iniciou o processo de modificação da carcaça do seu Fantasma, ao mesmo tempo que tentava não congelar até a morte. Com as modificações concluídas, o Fantasma do Derivante podia ver e emitir Luz e energia em espectros, de forma que nenhum outro Fantasma podia - o que eventualmente inspirou a tecnologia usada nos bancos da Artimanha, Fagulhas e Portais.
Artimanha de um atirador solitário
Depois de escapar do mundo gelado, o Derivante retornou ao sistema solar interno em uma nave chamada A Dilapidada com um enorme objeto esférico dos Nove em reboque e adquiriu um pequeno exército de Possuídos em uma dimensão de bolso que ele poderia controlar usando Fagulhas da Treva. Seu objetivo era ir à Última Cidade e iniciar uma competição que ele apelidou de "Artimanha", que geraria Fagulhas de Treva e também recrutaria Guardiões para uma nova equipe. O Derivante tornou-se associado a outro grupo de Portadores da Luz que se inclinaram para a Treva conhecido como as Sombras de Yor até que ele teve uma briga com Callum Sol. Depois disso, o Derivante encontrou o Pistoleiro fora-da-lei Shin Malphur, que havia começado a rastrear o Derivante depois de descobrir suas conexões com a Treva. Durante seu primeiro encontro casual em um local neutro, o Derivante contou a Malphur um pouco de sua história, mas deixou de fora seu nome, pedindo apenas para ser conhecido como Derivante, enquanto Malphur disse a ele para chamá-lo de "amigo". O Derivante se gabava de todos os lugares que havia viajado para fora do sistema, alegando que havia ido à Essência Luvial, as Fendas Abaixo de Elios, a Quarta Tumba de Nezarec e visto os Ídolos do Baixo Sul, o Tesouro do Êxodo Primitivo, o Motor Solar da Estrela Morta 6, embora Malphur não tivesse certeza de quão verdadeiras eram essas histórias. Ele também afirmou que o objeto que sua nave estava transportando era um artefato de origem misteriosa que "pode ser" poderoso. Sentindo que Malphur estava insatisfeito com as respostas que estava dando, o Derivante mudou de assunto mencionando Callum, sabendo que a obsessão de Malphur por matar as Sombras de Yor desviaria sua atenção.
Em algum momento depois de voltar ao sistema, o Derivante se encontrou com o Imperador Calus em sua forma real. O Derivante perguntou se ele e Calus estariam competindo pelos Guardiões agora, e Calus respondeu que as sombras dele eram dele. O Derivante tomou isso como um "sim" e falou sobre como "Não existe uma só criatura sã em todo este sistema". Ele diz a Calus que o imperador Cabal nem é mais Cabal e parte em seu pardal.
Início da Artimanha
"Nada mata um Guardião mais rápido ... do que outro Guardião."- O Derivante
Com a aprovação de Shin, o Derivante retornou à Última Cidade e se estabeleceu em um beco perto do bazar. Logo após sua chegada, ele se apresentou ao Jovem Lobo e explicou as regras da Artimanha para ele. Pouco tempo depois de se estabelecer na Torre, chegaram as notícias da morte de Cayde-6 pelas mãos do príncipe Uldren Sov, do Arrecife. O Derivante conversou com o Jovem Lobo antes dele partir para a caçada ao Príncipe. Disse ter ouvido que ele e Cayde-6 tinham sido bons parceiros, o que o Derivante considerava uma coisa rara. O Derivante aconselhou o Guardião a não deixar que a morte de Cayde pesasse sobre seus ombros e que todos, inclusive ele e o Jovem Lobo, tinham uma bala com seu nome em algum lugar do universo. O Derivante também aconselhou que ele descontasse a sua raiva participando de partidas de Artimanha.
Devido a um favor devido ao Aranha, o Derivante contrata Guardiões para retomar a Prisão dos Anciões, fornecendo apoio tático durante a rebelião do servidor com defeito de Variks.
Nivelando o campo de jogo
"Eu finalmente tenho uma resposta para o homem da Arma Dourada. E é algo que você e eu construímos juntos. Que tal a gente chamar de...Má Conduta? Já atirei com armas maiores, claro. Mas essa coisa é morte térmica em forma de arma ... pura atrofia. E é a chave para eu me libertar dele. O fato é que ninguém saca mais rápido que aquele Pistoleiro. Mas meu bando inteiro armado com isso? A gente não ter que sacar mais rápido. Só tem que acertar. Ele morre também." - O Derivante
Depois que o Jovem Lobo derrota um Servidor Primitivo Ascendente (similar à Voz de Riven) em uma partida de Artimanha, ele obtém o Coração Fervente. O Derivante toma o Coração, observando que eles poderiam usá-lo mais tarde para algo útil. Impressionado com as habilidades do Jovem Lobo, ele pede que localizasse Callum Sol, alegando que a Sombra havia roubado algo valioso dele. O Derivante suspeitava que Callum estivesse morto por não ter visto ou ouvido falar dele por algum tempo. A mancha do cadáver de Callum é encontrada na Cidade Onírica. Uma gravação final do áudio de seu fantasma sugere que Shin Malphur matou Callum com a Arma Dourada por este ter se juntado às Sombras de Yor.
Após esta revelação, o Derivante deu ao guardião uma missão para ganhar o infame canhão de mão Má Conduta como um sinal de agradecimento e para manter a mente do Guardião longe das coisas.
Nos bastidores da Artimanha Primordial
Para testar a Artimanha Primordial, o Derivante contrata um titã chamado Joxer, especializado em invasões na Artimanha. Ele explica que estava montando uma nova versão da Artimanha e quer que Joxer a teste. Joxer questiona o porquê do Derivante não ter chamado o Heroi da Guerra Vermelha, seu queridinho com quem até forjou uma arma juntos. O Derivante retruca dizendo que atualmente muitos outros Guardiões possuem a Má Conduta e que não entende por que as pessoas acham que ele tem uma queda pelo Guardião. Joxer decide testar a Artimanha Primordial com a armadura concedida pelo Derivante.O teste é bem-sucedido para o Derivante, mesmo que três Guardiões tenham morrido permanentemente durante a partida. Joxer está furioso pela perda dos companheiros, alegando que o Derivante poderia tê-los salvado da morte definitiva se quisesse. O Derivante paga Joxer, incluindo a parcela que seria dos seus companheiros de equipe e um extra para ele "deixar os detalhes bem longe dos ouvidos da Vanguarda". Joxer sai inconformado com a frieza do Derivante levando a armadura de invasor. O Derivante fica impressionado com os dados que seu Fantasma coletou.
Jogos dos Nove
"Nah, nah, nah. Não é bom. Eles estão te dando visões também." - O Derivante
Quando o Jovem Lobo visitou o Derivante novamente, o Fantasma mencionou uma visão dos Nove e Orin, que lhes mostrava o episódio em que o Derivante foi presenteado com a Carga misteriosa dos Nove. Alarmado com o fato dos Nove terem se interessado pelo Jovem Lobo, ele explicou que seu acordo com os Nove era arriscado e sugeriu ao Guardião que não confiasse nos Nove e nem na Emissária.
No entanto, o Derivante descobriu que o Guardião continuou a visitar a Emissária e, três semanas depois, foi tirar satisfações com ele. O Derivante contou que a Emissária já foi Orin, uma desperta do Arrecife que se tornou uma Guardiã. Ela acabou procurando os Nove em busca de poder e conseguiu, mas foi transformada. Mais uma vez, o Derivante pede ao Guardião para não procurá-la mais.
Escolhendo Lados
Num dado momento, após perturbações causadas por uma arcana chamada Aunor que queria o Derivante fora da Torre, o Derivante pede ao Guardião para escolher um lado: ou ficar ao lado da Vanguarda ou se juntar à sua equipe.
Do Lado do Derivante
Ao escolher o lado do Derivante, ele se mostrará bastante satisfeito e animado com sua decisão. Ele instrui o Guardião a procurar o Aranha, um parceiro comercial do Derivante quando lhes convém ser. Após interceptar algumas cargas roubadas do Derivante em Titã, o Guardião vai até a Dilapidada e na ZME, onde ouve algumas fitas que revelam um pouco da personalidade e história do Derivante.
Do Lado da Vanguarda
Escolhendo o lado da Vanguarda, o Derivante te chama de "traíra" e diz que vai ficar mais de olho em você. A arcana Aunor, por meio de cartas, se mostra orgulhosa com a lealdade do Guardião e o instrui a colocar algumas escutas na sala do Anexo onde o Derivante fica. O Guardião espiona a Dilapidada (convenientemente protegida de invasores) e acaba tendo acesso às fitas do Derivante.
Traços de Personalidade
"P O R Q U E E L E F A Z I S S O ?
Ele está com medo.
D A M O R T E ?
De tudo.
Então isso mata.
Ele odeia violência. Ele odeia tanto que matará qualquer um que tentar infligir isso a ele ".
- Os Nove e A Emissária
- Os Nove e A Emissária
Seja fazendo piadas ou fazendo ameaças, o Derivante nunca perde seu humor irreverente e sua maneira afável de falar. Ele mostra um entusiasmo particular quando é o anfitrião da Artimanha.
O Derivante vê a Luz e o Viajante com desconfiança. Tendo vivido a era dos Senhores da Guerra, ele testemunhou pessoalmente o pior que a Luz pôde fazer, mesmo quando empunhada por figuras notadamente heróicas como os Senhores do Ferro.
O próprio Derivante se ressente de ser um Portador da Luz, sentindo que sua imortalidade e poder o afastaram de algum tipo de humanidade essencial. Por isso, ele nunca se deu bem com seu Fantasma e o trata apenas como uma ferramenta, até mesmo rejeitando ativamente qualquer ajuda oferecida por ele. Ele inveja o instinto de sobrevivência das pessoas comuns: com apenas uma vida para viver, elas vivem muito mais intensamente do que os Erguidos, que não fazem nada além de jogar fora vidas e mais vidas em uma guerra interminável.
O Derivante é uma figura suspeita e misteriosa. O único lado em que ele está é o dele próprio. Em vários momentos, ele se associou às Sombras de Yor (com quem se desiludiu e renunciou), ao seu "inimigo" Shin Malphur (a quem planejava matar), ao Aranha (um frequente parceiro de negócios), à Vanguarda (que implicitamente aprova seus experimentos com a Treva) e aos Nove. O trauma de perder entes queridos durante a Era da Treva o deixou desinteressado em formar relacionamentos mais íntimos, embora o Guardião seja uma exceção notável. De acordo com a Emissária dos Nove, sob a natureza dúbia e a história de violência do Derivante, ele tem secretamente medo de tudo, inclusive da própria violência. Ele fará tudo o que estiver ao seu alcance para evitar que a violência seja infligida a ele, incluindo matar.
Uma das excentricidades mais notáveis do Derivante é a sua fome constante. Ele morreu de fome repetidas vezes durante a Era da Treva e sempre era revivido com mais fome ainda; isso parece tê-lo tornado fixado em comida, inclusive com uma estranha disposição a devorar carne Decaída, de Colmeia, Cabal e até mesmo leite de Vex. Ele gosta particularmente do sabor da Colmeia. Em algum momento, ele descreveu as Fagulhas da Treva como algo "delicioso".
Outra das excentricidades do Derivante é a falta de um nome fixo. Ele se recusou a adotar um nome quando ressuscitou, e desde então passou a usar e descartar vários outros. Eles incluem Germaine, Eli, Dredgen Hope e Wu Ming (que pode ser lido como "Sem nome" em mandarim). "O Derivante" é um apelido dado a ele por outras pessoas.
O Derivante é um pessimista em relação à sobrevivência contínua da humanidade. Ele prevê um segundo Colapso ocorrendo em um futuro próximo e, no final das contas, está interessado apenas em sobreviver ou escapar dele.
Curiosidades
• A cobra que serve de símbolo da Artimanha foi inspirada numa cobra que Orin tinha tatuado no braço.
• A nave do Derivante aparece em órbita onde quer que uma partida da Artimanha seja realizada.
• O Derivante menciona que já teve uma Gjallarhorn.
• Aparentemente, o Derivante não pertence a nenhuma classe específica de Guardião. De acordo com a descrição dele dada por Shin Malphur, ele não segue as descrições tradicionais das classes: ele "há muito tempo rejeita qualquer pretensão de classe ou as limitações nela contidas".
Fontes
domingo, 10 de novembro de 2019
Biografia: A Emissária dos Nove
Orin a Perdida, nascida Nasya Sarwar como humana e Nasan Ar como Desperta, foi uma Titã Demolidor Solar que serviu na Guarda Peregrina e foi amiga da rainha Mara Sov antes de procurar os Nove em algum momento após a Guerra Vermelha. Seu encontro com os Nove a transformou na Emissária e ela agora cuida do Julgamento dos Nove e serve como ligação deles com a Rainha Mara Sov e o Derivante.
A vida como humana
Como todos os Despertos originais, Orin era originalmente uma humana a bordo da nave Yang Liwei, conhecida como Nasya Sarwar. Depois de ganhar na loteria para embarcar em uma nave da Êxodo ela pegou suas poucas posses, entre elas uma jarra de prata contendo as cinzas de sua mãe, e deixou a Terra. Nasya trabalhou a bordo da nave como Escopar (lixeira). Começando por baixo, ela trabalhou muito com a esperança de receber uma promoção, usando seu plurilinguismo para fazer amigos. Como todos os passageiros da nave, ela foi puxada para a singularidade formada entre o choque de Luz e Treva e transformada em um Desperto.
Vida no Distributário
Ao acordar no Distributário, Nasya nomeou-se Nasan Ar. Encontrou uma casa embaixo de uma árvore e a compartilhou com qualquer outro Desperto que passasse por ali. Eventualmente, ela se tornou a prefeita de sua vila até finalmente sair em busca de seu verdadeiro objetivo. Depois de alguns trabalhos aleatórios como corsária por algumas semanas, ela conheceu e fez amizade com Sjur Eido, que a apresentou à Diasirmo. Diasirmo se impressionou com seu conhecimento e a contratou como tradutora.
A Guerra da Teodicéia terminou e Diasirmo foi dada como morta. Quando Mara Sov revelou seus planos à população Desperta no Distributário, de voltar ao Universo da Terra, Nasan quis acompanhá-la em lembrança de sua mãe. Enquanto trabalhava com Sjur, ela foi apresentada a Mara. Nasan prometeu à Mara convencer mais Despertos a se juntar ao seu empreendimento, mas a rainha a repreendeu e exigiu que ela se concentrasse em ajudar aqueles que já estavam dispostos a ir.
A Guerra da Teodicéia terminou e Diasirmo foi dada como morta. Quando Mara Sov revelou seus planos à população Desperta no Distributário, de voltar ao Universo da Terra, Nasan quis acompanhá-la em lembrança de sua mãe. Enquanto trabalhava com Sjur, ela foi apresentada a Mara. Nasan prometeu à Mara convencer mais Despertos a se juntar ao seu empreendimento, mas a rainha a repreendeu e exigiu que ela se concentrasse em ajudar aqueles que já estavam dispostos a ir.
Depois do êxodo
Após o retorno ao Sistema Solar, Nasan se uniu a Mara Sov, tornando-se uma verdadeira amiga e conselheira não-oficial da rainha. Ela observou os Despertos se separarem após a descoberta do Viajante e dos Decaídos, com muitos Despertos decidindo viver na Terra. Mara proclama que o grupo dividido não poderia retornar se for embora. Nasan pede a Mara para ir com eles, a fim de convencê-los a voltar e de que Mara Sov é ainda alguém digna de ser seguida. Mara se recusa, mas Nasan insiste, destacando o fato da rainha não demonstrar disposição a ser simpática com seu próprio povo. No entanto, Mara é inflexível: todos os que partem são banidos para sempre.
Mesmo assim, Nasan os segue. Viajando para a Terra com uma arma, um kit de sobrevivência e seu pote de prata, ela não encontra nenhum outro Desperto. A pouco menos de duas semanas de seu desembarque, um grupo de Erguidos, com medo do mundo em que agora existem, encontra Nasan sozinha em seu acampamento. Com medo de sua aparência estranha, eles a matam enquanto dorme.
Mesmo assim, Nasan os segue. Viajando para a Terra com uma arma, um kit de sobrevivência e seu pote de prata, ela não encontra nenhum outro Desperto. A pouco menos de duas semanas de seu desembarque, um grupo de Erguidos, com medo do mundo em que agora existem, encontra Nasan sozinha em seu acampamento. Com medo de sua aparência estranha, eles a matam enquanto dorme.
Uma guardiã da humanidade
Quando Nasan foi revivida por seu fantasma, uma das primeiras coisas que ela fez foi pedir que ele lhe desse um nome. Aceitando Orin como seu novo nome, ela nomeou o fantasma de Gol. Gol mencionou um assentamento próximo que eles poderiam alcançar a pé em alguns dias e a ameaça de alienígenas que eles teriam que enfrentar.
Quando chegaram ao assentamento, descobriram que ele havia sido destruído e os moradores, abatidos por armas nucleares. Preocupada com o massacre desnecessário, Orin perguntou quem era o responsável. Gol explicou que um Senhor da Guerra provavelmente era o responsável e, como ninguém se opunha a eles, o massacre foi o resultado final. Enquanto Gol calculava o prazo provável do ataque, Orin contraiu envenenamento por radiação e Gol a conduziu para longe da zona de perigo.
Quando chegaram ao assentamento, descobriram que ele havia sido destruído e os moradores, abatidos por armas nucleares. Preocupada com o massacre desnecessário, Orin perguntou quem era o responsável. Gol explicou que um Senhor da Guerra provavelmente era o responsável e, como ninguém se opunha a eles, o massacre foi o resultado final. Enquanto Gol calculava o prazo provável do ataque, Orin contraiu envenenamento por radiação e Gol a conduziu para longe da zona de perigo.
Movida pelo que aconteceu, Orin começou uma campanha contra os Senhores da Guerra. Embora ainda não tivesse confrontado diretamente os Decaídos, ela os perseguiu para recuperar seus equipamentos e armas, adquirindo um Canhão Incinerador, com o qual se tornou uma ameaça para os Erguidos existentes. Durante uma batalha com uma gangue de mercenários, ela foi resgatada pela Guarda Peregrina. A princípio, assumiu que a Guarda era mais um inimigo, mas finalmente percebeu o real objetivo e fez amizade com eles. A Guarda ofereceu-lhe um lugar entre eles e ela aceitou, recebendo um novo martelo de guerra. Um dia, Orin encontrou outro Desperto e soube que seu povo vivia no Cinturão de Asteróides.
Com o passar das décadas, Orin trabalhou com a Guarda, lutando contra os Senhores da Guerra, defendendo a humanidade da ameaça decaída e protegendo civis. No entanto, a mesma inquietação que a dominou em seus primeiros dias como Desperta veio à tona novamente. Apesar de amar seu papel e sua comunidade, ela confidenciou a Gol que estava ansiosa por outra coisa, apesar de não saber o que ou por quê.
Durante sua busca por respostas, Orin conheceu Namqi Sen, um piloto nativo do Arrecife preso na Terra depois que sua nave foi derrubada por um esquife decaído. Orin o interrogou sobre o Arrecife e os Despertos, enquanto tentava consertar sua nave. Orin continuou seu questionamento e começou a achar atraente a aparência e a capacidade de ouvir de Namqi.
Depois de oito semanas, Namqi finalmente consertou sua nave. Ainda insatisfeita com as informações que conseguiu, Orin convenceu seu novo amigo a contrabandear ela e Gol para o Arrecife. Ele concordou, mas foram pegos e presos no Cinturão de asteróides.
Orin foi visitada em sua cela por Sjur, que estava um pouco triste ao ver sua velha amiga como uma Guardiã. Após uma breve detenção, a rainha Mara mandou trazerem Orin sem Gol ou Namqi. Apesar de não se lembrar de nada do passado, Orin imediatamente a reconheceu. Mara explicou a ela por que foi banida do Arrecife. Orin foi levada perante sua ex-rainha várias vezes ao longo de sua prisão, em que Mara falou com ela sobre coisas mais aterrorizantes do que qualquer outra que aprendera desde que foi revivida.
Eventualmente, Mara decidiu que como Orin não tinha mais lembranças de ser Nasan, ela não poderia ser responsabilizada por violar um juramento feito em sua vida passada. Em vez disso, ela foi punida por se infiltrar no Arrecife, sendo concedida sua liberdade em troca de um favor que Mara clamaria mais tarde. Após ser libertada, Orin retornou à Terra para contemplar tudo o que aprendeu.
Eventualmente, Mara decidiu que como Orin não tinha mais lembranças de ser Nasan, ela não poderia ser responsabilizada por violar um juramento feito em sua vida passada. Em vez disso, ela foi punida por se infiltrar no Arrecife, sendo concedida sua liberdade em troca de um favor que Mara clamaria mais tarde. Após ser libertada, Orin retornou à Terra para contemplar tudo o que aprendeu.
Com o tempo, Orin observou a Guarda Peregrina se tornar famosa e viveu para ver os Erguidos assumirem o título que as pessoas lhes tinham conferido: Guardiões. Apesar de estar feliz por seus amigos e seu sucesso, Orin optou por deixar a Guarda Peregrina permanentemente. Orin se manteve ocupada por Namqi, que a chamava todos os dias enquanto cumpria sua sentença no Arrecife.
Uma vez cumprida a sentença de Namqi, Orin o convenceu a vir à Terra para levá-la ao sistema em busca de respostas. Os dois atravessaram o sistema solar interno, trabalhando em empreitadas estranhas para manter a nave de Namqi em funcionamento. Os dois finalmente começaram um relacionamento romântico, passando séculos explorando juntos o sistema.
Uma vez cumprida a sentença de Namqi, Orin o convenceu a vir à Terra para levá-la ao sistema em busca de respostas. Os dois atravessaram o sistema solar interno, trabalhando em empreitadas estranhas para manter a nave de Namqi em funcionamento. Os dois finalmente começaram um relacionamento romântico, passando séculos explorando juntos o sistema.
No dia em que Sjur morreu, Mara cobrou o favor que Orin a devia: investigar a morte de Sjur e encontrar o assassino. Orin suspeitou que Mara quisesse o assassino morto, mas explicou que não estava convencida de que a morte de Sjur fosse assassinato. Orin iniciou a investigação e sua busca a levou a um ser com tentáculos no rosto. A criatura disse a ela para perdoar alguém, mas não a disse quem precisava do perdão. O homem enfiou a mão em suas vestes e Orin o golpeou com o martelo, apenas para descobrir que ele estava pegando uma jarra de prata. Retirando a tampa, Orin encontrou o pote cheio de pó. O homem fez uma declaração enigmática sobre o pó e desapareceu.
Em algum momento, Namqi pereceu em um ataque dos Afélios. Depois de saber de sua morte, o Derivante (usando o nome de Wu Ming), alegando ser amigo de Namqi, encontrou Orin para oferecer suas condolências.
Orin procurou nove fantasmas que haviam ido além do sistema solar para que eles compartilhassem suas descobertas. Recebendo apenas um conjunto de coordenadas, ela os deixou. Ela também encontrou várias "mentes em órbita profunda" no meio de sua pesquisa, embora possam ser os mesmos fantasmas.
Tornando-se Emissária
"Bem-vindo, Guardião ... ao lugar onde tudo morre. E começa de novo." - A Emissária
Ela logo encontrou alguns dos Nove. Depois de ser avisada da possibilidade de enlouquecer com a conversa e de um preço potencial como conseqüência, os Nove a encarregaram de encontrar três "chaves dignas". Eles então a elogiaram por procurá-los, por sua engenhosidade em adquirir uma nave e por sua decisão de evitar "uma cobra dourada que se apresenta como um deus". No entanto, em algum momento, Orin foi transformada em "Casca", como Mara Sov a chama, tornando-se a Emissária dos Nove.
A Emissária foi enviada para se encontrar com Mara em sua corte durante o terceiro ciclo da maldição dos Possuídos, instaurada na Cidade Onírica. Ela trouxe informações vitais para Mara em nome dos Nove, juntamente com uma oferta. O Guardião conhecido como Jovem Lobo chegou quando a reunião terminou, com Mara concordando com o acordo e solicitando que a Emissária tivesse um ativo desconhecido instalado em algum lugar além do túmulo da primeira frota. A Emissária então partiu do trono da rainha para transmitir o acordo de volta aos Nove.
Depois de ser transformada em Emissária, a vontade de Orin não é mais sua, embora ela retenha alguns pensamentos e desejos. A transformação física pela qual ela passou também tornou seus olhos brilhantes sem pupila e deu a ela a capacidade de flutuar no ar. Ela também ganhou um certo grau de telepatia, pois sempre parece estar falando de maneira não-verbal.
Citações
-"Estamos no precipício da história. O que você faz aqui muda o equilíbrio cósmico para sempre." - Emissária dos Nove
"Você acha que encontrou este lugar. Ele quer ser encontrado. Existem muitos como eu, e esse lugar serve a uma infinidade de propósitos." - Emissária dos Nove
"Um é julgamento. Em toda a sua conotação. O peso dele como arma. Outro é a morte. Inevitável. Implacável." - Emissária dos Nove
"Os mistérios do universo estão abertos para você! Na ponta de uma lâmina, na ponta de uma bala, queimando na Luz. Você é um juízo implacável. Até o fim de todas as coisas." - Emissária dos Nove
Fontes
https://www.destinypedia.com/Orin
Ecdise
Fontes
https://www.destinypedia.com/Orin
Ecdise
sábado, 9 de novembro de 2019
Biografia: Mithrax, o Abandonado
Mithrax, o Abandonado é um ex-capitão da Casa do Crepúsculo que mais tarde fundou a Casa da Luz, tendo decidido se aliar aos Guardiões da Última Cidade após um encontro com o jovem Lobo (o seu guardião).
Biografia
Encontro com Sjur
A certa altura, Mithrax, um vândalo da Casa dos Lobos, foi mantido em cativeiro por Sjur Eido. Depois de uma tentativa fracassada de escapar dela e tentar cometer suicídio, o Decaído e Sjur entram em trégua, com Sjur Eido realizando uma exibição tradicional de armistício Eliksni para surpresa de Mithrax (uma perfeita reverência ireliis). Eles trocam nomes: Misraaks Velask Si-yu-riks se torna Mithrax e é apresentado à Cidade Onírica. Sjur se tornou tão renomada entre os eliksni que eles a chamaram de Siyuriks pak Variisis "Sjur, a Inflexível" e forma uma aliança precoce, dando cristais de ametista como presentes políticos para seus arcontes.
Inimigo do meu inimigo
Após a crise da SIVA, Mithrax deixa a sua antiga Casa dos Lobos e se junta à Casa do Crepúsculo, junto com o restante de seus irmãos decaídos. Os guardiões encontrarão Mithrax e sua equipe na Jornada "Inimigo do meu Inimigo" enquanto as duas partes competem para acessar um antigo reator de metano. Vários Servidores Barricada e um Alto Servidor, Selkis, o Obstrutor, são colocados no caminho para impedir que os Guardiões cheguem ao núcleo, juntamente com as forças locais da Colmeia que cercam o complexo e atacam os dois lados. Mais tarde, Mithrax é visto em duelo contra um Cavaleiro da Colméia, no qual os Guardiões podem escolher quem matar. Matar o Cavaleiro da Colmeia e poupar Mithrax desencadeará um final alternativo no qual ele agradecerá aos Guardiões com uma demonstração de respeito dos Eliksni. Ele desaparece e concede acesso ao reator.
Aliança com os Guardiões
Embora não apareça oficialmente em Renegados, poupar Mithrax na jornada Inimigo do meu Inimigo é a escolha canônica; Tendo sido tocado pela demonstração de humildade de Sjur e pela misericórdia dos Guardiões, ele desiste da Casa do Crepúsculo e jura lealdade à Última Cidade, eventualmente se juntando a uma equipe de Guardiões. Ele também fundou a Casa da Luz para liderar os Eliksni de mente mais aberta, argumentando que a humanidade (e não os decaídos) provou ser adequada ao Viajante e seus dons.
Zero hora
Mais tarde, na Temporada do Derivante, Mithrax contata os Guardiões usando um Transponder decaído que determina a sua localização, a Chácara. Ao interagir com Mithrax, ele o Guardião retornam à Velha Torre para completar a missão Zero Hora, onde perseguem os fiéis da Casa dos Demônios que roubaram a tecnologia SIVA preservada em um cofre de Criptoarque. O grupo está em busca da arma conhecida como Surto Aperfeiçoado, uma versão da famosa arma de Destiny 1 Surto Primordial. Liderado por Siriks, Leal a Eramis, o grupo é derrotado antes que possam escapar de Última Cidade. Depois que Siriks é derrotado, Mithrax pula em um Esquife Decaído e mais uma vez desaparece.
Trivia e Cultura Geral
- Mithrax é o segundo decaído que não luta contra o jogador, sendo o primeiro Variks, o Leal e o terceiro O Aranha.
- Mithrax é o primeiro combatente inimigo da série a se tornar um aliado do Guardião.
- O nome Mithrax é possivelmente derivado do deus romano Mithras, que está relacionado à divindade indiana semelhante chamada Mitra e significa "amigo" ou "amizade". "Mithrax" também é o nome de um gênero de caranguejos-aranha da família Mithracidae.
- O nome de Mithrax é devidamente transliterado do Eliksni "Misraaks". "Mitrax" é o resultado da pronunciação errada do homem.
- Apesar de usar as cores dos Demônios, as roupas de Mithrax exibem os símbolos da Casa do Crepúsculo.
Citações
"Aqui nós podemos começar de novo." —Mithrax
"Deixe que eles tenham a Grande Máquina. Eles merecem." —Mithrax
"Lobos se rebelam. Agora, Lobos extintos. Essa divisão de coisas-minhas e casa-minha tem que acabar. Eu vou "Kellar" os Eliksni mente-aberta. Sem trapaças de aranha. Sem mentiras de nobre. Verdades de Variisis. Nós lutamos pela Grande Máquina unidos." —Mithrax
"Caminhamos esse caminho de dificuldades com alegria no coração. Sejam valentes." —Mithrax
Fontes
Fonte 1: https://www.destinypedia.com/Mithrax,_the_Forsaken
Fonte 2: Capítulo Misraaks, do livro "A Cidade Onírica"domingo, 3 de novembro de 2019
Destiny Concept Arts and Renders collection
Este cara reuniu os principais artworks de Destiny e Destiny 2. Coisa pra babar pelos olhos!! Dá pra entender porque Destiny é tão aclamado: a arte deste jogo é uma coisa primorosa, de outro mundo!!! Vale a pena visitar e se deleitar com as imagens.
quarta-feira, 23 de outubro de 2019
segunda-feira, 21 de outubro de 2019
Jornada Exótica: Sopro do Leviatã
Disponível a partir do reset do dia 22/10/2019.
Para obter a jornada: visite Banshee na Torre.
1 - Localize a entrada secreta para o depósito de Banshee e encontre a arma.
2 - Retorne a Banshee.
3 - Crie uma nova keycode em partidas de Artimanha ou assaltos da Vanguarda. Artimanha Primordial e Anoiteceres garantem progresso mais eficientemente.
4 - Use um arco para gerar baixas de precisão em Vex ou Cabais.
5 - Complete a reprise épica do assalto "O Traficante de Armas" na ZME.
6 - Retorne a Banshee na Torre.
7 - Retorne a Banshee em seu depósito para reivindicar seu arco.
Os passos da quest foram extraídos de um vídeo do canal DPJ
quarta-feira, 16 de outubro de 2019
Armaduras 2.0
Com a chegada de Fortaleza das Sombras, a maneira de gerenciar mods nas armaduras mudou. Os mods, por exemplo, não gastam mais.
Abaixo seguem imagens de tabelas úteis relacionadas às armaduras 2.0 (clique nas imagens para ampliá-las).
Na primeira tabela, tem-se os mods exclusivos de cada peça de armadura. Há outros mods, comuns a mais de uma peça e provenientes de encontros especiais, como raids.
A segunda tabela traz o custo para subir a energia da peça de armadura, até o nível máximo de 10. Pontos de Energia são gastos para acoplar os mods na respectiva peça. Cada peça de Armadura pode ter energia de Arco, Solar ou Vácuo aleatoriamente.
Por fim, a terceira tabela traz detalhes dos mods provenientes do Artefato Sazonal, o Olho do Senhor do Portal, válidos apenas durante a Temporada dos Imortais.
Abaixo das tabelas, há o link de um vídeo feito pelo Navarim explicando com mais detalhes o funcionamento das novas armaduras. Disponbilizei a planilha em Excel de onde extraí as imagens, caso alguém queira editar/adicionar algo além das informações disponibilizadas. Por fim, coloquei o link também da página do Destiny Sets onde é possível ver quais mods você já possui (necessário logar).
Abaixo seguem imagens de tabelas úteis relacionadas às armaduras 2.0 (clique nas imagens para ampliá-las).
Na primeira tabela, tem-se os mods exclusivos de cada peça de armadura. Há outros mods, comuns a mais de uma peça e provenientes de encontros especiais, como raids.
A segunda tabela traz o custo para subir a energia da peça de armadura, até o nível máximo de 10. Pontos de Energia são gastos para acoplar os mods na respectiva peça. Cada peça de Armadura pode ter energia de Arco, Solar ou Vácuo aleatoriamente.
Por fim, a terceira tabela traz detalhes dos mods provenientes do Artefato Sazonal, o Olho do Senhor do Portal, válidos apenas durante a Temporada dos Imortais.
Abaixo das tabelas, há o link de um vídeo feito pelo Navarim explicando com mais detalhes o funcionamento das novas armaduras. Disponbilizei a planilha em Excel de onde extraí as imagens, caso alguém queira editar/adicionar algo além das informações disponibilizadas. Por fim, coloquei o link também da página do Destiny Sets onde é possível ver quais mods você já possui (necessário logar).
Mods exclusivos de cada peça |
Custos para subir de nível a energia da peça |
Artefato Sazonal - O Olho do Senhor do Portal |
segunda-feira, 14 de outubro de 2019
(PDF) Segredos do Criptoglifo
Na Collector's Edition da DLC Shadowkeep,
vinha uma réplica do criptoglifo, com runas cuja combinação específica liberava
ao jogador o endereço de 1 entre 5 sites especiais. O jogador então logava no
site e tinha acesso a um texto exclusivo.
Neste PDF se encontram a compilação desses 5 textos disponibilizados pelos compradores da edição de colecionador.
Após
os 5 textos, há um artigo retirado da página The Vanguard, com uma
interpretação bem interessante (e relevante) de seu possível significado. (Artigo do The Vanguard)
sexta-feira, 11 de outubro de 2019
Mar das Tormentas (ele existe!)
Oceanus Procellarum (do latim, literalmente Mar das Tormentas) é o maior dos mares lunares e se estende por 2.500 km de comprimento, no eixo norte-sul da face da Lua, cobrindo mais de 4.000.000 km².
Como todos os mares da Lua, ele também é formado de lava basáltica, que cobre toda a superfície com uma fina camada plana de magma solidificado, mas com a peculiaridade, em relação aos outros "mares", de ter em sua superfície muito poucas marcas de impactos de corpos celestes, o que lhe dá uma aparência mais lisa, com poucas crateras.
Foi no Mar das Tormentas que alunissou a Apollo 12, a segunda missão tripulada a pousar na Lua. Além dela, as sondas americanas não-tripuladas Surveyor 1 e 3 e as soviéticas Luna 9 e 13, também pousaram em sua superfície.
segunda-feira, 7 de outubro de 2019
Últimos Dias em Mare Kraken
Mais um livro do Triunfo da nova DLC, Fortaleza das Sombras.
Últimos Dias em Mare Kraken apresenta a evacuação da Arcologia do Novo Pacífico de Titã, nos primeiros eventos da Era do Colapso, possivelmente com a chegada das Naves-pirâmide no Sistema Solar.
Daria um filme muito bom esse livro, gostei bastante. Vale a pena a leitura!
Para visualizar o livro em PDF pt-br, basta clicar sobre a imagem abaixo. Ele também está à disposição na página de Livros dos Triunfos (que você confere clicando AQUI).
Últimos Dias em Mare Kraken apresenta a evacuação da Arcologia do Novo Pacífico de Titã, nos primeiros eventos da Era do Colapso, possivelmente com a chegada das Naves-pirâmide no Sistema Solar.
Daria um filme muito bom esse livro, gostei bastante. Vale a pena a leitura!
Para visualizar o livro em PDF pt-br, basta clicar sobre a imagem abaixo. Ele também está à disposição na página de Livros dos Triunfos (que você confere clicando AQUI).
quinta-feira, 3 de outubro de 2019
Livros do Triunfo - Fortaleza das Sombras
Mal saiu a nova DLC e já trazemos 5 novos livros da nova temporada! É só clicar na imagem abaixo de cada um para acessar o conteúdo em PDF.
Os links também foram adicionados à página geral de livros, que você pode acessar clicando na barra de títulos do blog ou AQUI.
terça-feira, 24 de setembro de 2019
Wallpapers de Destiny 1 e Destiny 2
quinta-feira, 19 de setembro de 2019
Prévias de Narrativa
Prévias de Narrativa são registros publicados na Bungie.net antes do lançamento da terceira, quarta e sexta expansões de Destiny 2. As histórias expandem o background dos personagens e dos locais que foram apresentados na sequência em suas devidas expansões.
Compilação em PDF das narrativas encontradas no site da Bungie à época do lançamento da DLC - Fortaleza das Sombras (8. Temporada)
Compilação em PDF das narrativas encontradas no site da Bungie à época do lançamento da DLC - Renegados (4. Temporada)
Compilação em PDF das narrativas encontradas no site da Bungie à época do lançamento da DLC - Mente Bélica (3. Temporada)
Compilação em PDF das narrativas encontradas no site da Bungie à época do lançamento da DLC - Audácia do Curinga (6. Temporada)
segunda-feira, 12 de agosto de 2019
DESTINYION - A linha do tempo de Destiny (v1.0)
DESTINYION, a Linha do Tempo de Destiny 1 e Destiny2, englobando os principais eventos que permeiam essa complexa e incrível história. Tradução livre do site Destinypedia, com alguns adendos e imagens.
Marcadores:
a luz,
a treva,
ano 1,
ano 2,
destiny,
destiny 2,
destiny2,
linha do tempo,
livro,
lore,
pdf,
timeline
segunda-feira, 29 de julho de 2019
Lore da Opulência
Segue compilado com a lore presente nos equipamentos dos sets do Cativeiro. Muito legal, complementam o livro "A Crônica", com as previsões dos escribas de Calus. Vale a pena a leitura!
segunda-feira, 15 de julho de 2019
Nada Termina - Novo livro de Lore da Temporada da Opulência
Segue o link para o novo livro "Nada Termina" da temporada da Opulência.
O link também foi adicionado ao post geral com todos os livros disponibilizados até agora que você pode acessar clicando AQUI.
O link também foi adicionado ao post geral com todos os livros disponibilizados até agora que você pode acessar clicando AQUI.
quarta-feira, 5 de junho de 2019
2 Novos livros de Lore da Temporada da Opulência
Abaixo, seguem os links para os 2 novos livros "A Crônica" e "Confissões" da nova temporada da Opulência.
O livro "A Crônica" especificamente é incrível, mas contém alguns spoilers referentes à nova raid (que a essa altura você já deve saber quem é) e eventos futuros (não fica claro se esses eventos aconteceram, vão acontecer ou é devaneio da cabeça do Calus).
Os links também foram adicionados ao post geral com todos os livros disponibilizados até agora que você pode acessar clicando AQUI.
A Crônica - DOWNLOAD
Confissões - DOWNLOAD
O livro "A Crônica" especificamente é incrível, mas contém alguns spoilers referentes à nova raid (que a essa altura você já deve saber quem é) e eventos futuros (não fica claro se esses eventos aconteceram, vão acontecer ou é devaneio da cabeça do Calus).
Os links também foram adicionados ao post geral com todos os livros disponibilizados até agora que você pode acessar clicando AQUI.
A Crônica - DOWNLOAD
Confissões - DOWNLOAD
sábado, 18 de maio de 2019
Grimório D1 em português (PDF)
Reunião de toda lore do jogo Destiny 1, em português do Brasil.
(essa deu trabalho de compilar, rsrs) - 478 páginas
(essa deu trabalho de compilar, rsrs) - 478 páginas
terça-feira, 14 de maio de 2019
Especial Missão Zero Hora
Lançamento: 07/05/2019
Aquisição: Aventura Heroica "Péssimos Vizinhos", em Titã.
Trailer da Bungie: YOUTUBE
Divulgação no site da Bungie: DOWNLOAD
Como obter a arma Surto Aperfeiçoado: YOUTUBE NAVARIM
Vídeo com a localização dos itens relacionados com a aquisição da nave exótica: YOUTUBE
Aquisição: Aventura Heroica "Péssimos Vizinhos", em Titã.
Trailer da Bungie: YOUTUBE
Divulgação no site da Bungie: DOWNLOAD
Como obter a arma Surto Aperfeiçoado: YOUTUBE NAVARIM
Vídeo com a localização dos itens relacionados com a aquisição da nave exótica: YOUTUBE
Assinar:
Postagens (Atom)